skate 3 sistem rehberi
skate. 3 sistem rehberi
Grafikte bir sisteme odaklanınSistem dizini, altı Skate 3 sistemini gezilebilir bir ilişki grafiğinde toplar: Skate.School eğitimi, manual göstergesi, Flickit hareket analizörü, Hall of Meat modu, takım görevleri ve Skate.Feed akışı. Her madde, oyuncunun sistemle ne yaptığını ve sistemin diğerleriyle nasıl bağlantı kurduğunu açıklar. Bu altı sistem, oyunun eğitim, risk, takım ve sosyal oyun döngülerini kapsar. Rolünü ve bağlantılarını görmek için bir düğüme odaklanın veya tüm sistemler için dizinin tamamını okuyun.
Eğitim ve kontrol girdileri, düşüş kontrolü ve sosyal ilerleme, orijinal sistemlerin temel yapısını oluşturur.
Bu sistemler orijinal Skate 3'e aittir. Tarayıcıdaki bir etiket veya yükleme ekranı, tüm sistemlerin mevcut oturumda bulunduğunu doğrulamaz.
Sistem graph / 6 kayıt
Odaklanan sistem: Tümünü göster
Grafik nasıl okunur?
Bağlantılar süs değil, sıradaki yararlı sistemi gösteren işaretlerdir.
Skate.School, manual göstergesi ve Flickit hareket analizörüyle bağlantılıdır; çünkü eğitim, manual kontrolü ve hareket girdilerinin incelenmesi aynı öğrenme döngüsünün parçalarıdır. Hall of Meat, düşüş kontrolüne ayrılmış bir sistem olarak ayrı durur ve Skate 3'ün düşmeyi de hareketin etkileşimli bir parçası saydığını hatırlatır. Takım görevleri ise Skate.Feed ile bağlantılıdır; çünkü iş birliği ve sosyal etkinlik, oyuncunun yaptıklarını tek bir hareketin ötesine taşır. Grafik bu bağlantıları gösterir, ancak bir ilerleme sistemi olduğunu ima etmez.
Hızlı bir yanıt istediğinizde bir düğüm seçin: Bu sistem ne işe yarar ve sırada hangi bağlantılı sistemi okumalıyım? Aşağıdaki maddeler her seçeneği ayrıntılı biçimde açıklar. Grafik kısa bir dizin görevi görürken açıklamalar, masaüstünde ve mobilde oyuncuya gerekli bağlamı sunar.
Eğitim ve hareket girdileri
Öğrenme döngüsü, pratikle ve anlaşılır bir kontrol diliyle başlar.
Skate.School, alıştırma görevleri ve farklı eğitim seviyeleri sunar. Oyuncuya, Port Carverton'da kullanmadan önce hareket bilgisini geliştirebileceği bir alan sağlar. Manual göstergesi bu kontrol dilinin bir bölümünü anlaşılır kılarken Flickit hareket analizörü, hareket girdilerini inceleme olanağı verir. Birlikte, her tekniği körlemesine deneme yanılmayla bulmayı beklemek yerine tekrarı ve öğrenmeyi destekleyen bir oyun ortaya koyarlar.
Oyuncu bir dersten şehirdeki bir hedefe geçtiğinde bu bağlantı önem kazanır. Eğitim şehrin kendisi değildir; manual göstergesi de tüm kontrol düzenini temsil etmez. Ancak bu sistemler bir hareketin nasıl öğrenilip denendiğini ve değerlendirildiğini gösterir. Bunlar orijinal oyunun sistemleridir. Tarayıcı arayüzü aynı eğitim seviyelerini sunmayabilir; bu nedenle grafiği tarayıcı kontrollerinin rehberi değil, Skate 3'e ilişkin bilgi olarak değerlendirin.
Düşüşler ve fiziksel risk
Hall of Meat, düşmeyi başlı başına bir oyun biçimine dönüştürür.
Hall of Meat, düşüşleri kontrol etmeye yarayan sistemdir. Böylece düşmek, başarılı hareketler arasındaki bir sıfırlanmadan fazlası olur: Oyuncu hareket hâlindeki bedeni kontrol edebilir ve başarısız bir seriyi, kendi kontrolleri olan ayrı bir olay olarak ele alabilir. Skate 3'ün geniş hareket dağarcığında bu sistem; manual, darkslide, underflip ve kaykay dışındaki eylemlerin yanında yer alır. Oyunun hareketi oyuncunun yönlendirdiği bir ana dönüştürmesinin bir başka yoludur.
Hall of Meat, Skate 3'ün neden sıradan bir spor oyunundan fazlası olduğunu da gösterir. Oyunun kimliğini teknik, risk, sosyal hedefler ve oyuncuların oluşturduğu alanlar belirler. Kontrollü ders döngüsüyle şehirdeki bir denemenin fiziksel sonuçları arasında geçiş yapmak için bu sistemi kullanın.
Takım hedefleri ve sosyal akış
Son iki sistem, bireysel hareketleri ortak etkinliklere bağlar.
Takım görevleri, oyunculardan iş birliğine dayalı hedefleri tamamlamalarını ister ve takımın ilerlemesini destekler. Bu, bir hareket girdisini incelemekten veya düşüşü kontrol etmekten farklıdır: Başarı koşulu ortaktır. Skate.Feed ise oyuncunun yaptıkları çevresindeki sosyal etkinliği temsil eder ve orijinal oyunun geniş topluluğunda olup bitenleri takip edebileceğiniz bir alan sunar. Bu iki sistem, “çevrimiçi” ifadesini tek bir belirsiz özellik olarak kullanmak yerine sosyal katmanı somutlaştırır.
Orijinal oyunun sosyal yapısında takım görevleri, rakip ekipler, üç kişilik takımlar ve altı oyunculu iş birliği bulunur. Tarayıcı arayüzünde ise çevrimiçi veya çok oyunculu etiketi vardır. İlki orijinal tasarımı anlatır; ikincisi, ayrıca sınanması gereken güncel erişime işaret eder.
Bu altı sistem, Skate 3 içinde pratik bir yol sunar. Derse ihtiyaç duyduğunuzda Skate.School ile başlayın; girdileri anlamak istediğinizde manual göstergesine veya Flickit'e geçin; düşüşe odaklandığınızda Hall of Meat'i kullanın; konu sosyal oyuna geldiğinde takım görevleri veya Skate.Feed ile devam edin. Etiketler kısadır, ancak her biri oyuncunun yapabileceği farklı bir eyleme işaret eder.
Bu sıra, sistemlerin neden Port Carverton ve çok oyunculu oyunla birlikte ele alındığını da açıklar. Eğitim harekete hazırlar, şehir hareket için alan sağlar, Hall of Meat başarısızlığı aktif bir oyun biçimine dönüştürür; takım ve akış özellikleri de bir hareket serisini tek oyuncunun ötesine taşır. Tarayıcı sürümü aynı oyun adını taşıyabilir, ancak bu altı sistemlik döngü Skate 3'ün kendisini anlatır.
Dizinle sıradaki adımınızı planlayın
Altı sistem, sıradaki adımınızı seçmeniz için yeterince geniş bir alanı kapsar.
Eğitim hakkında bilgi için Skate.School'u, girdiler için manual göstergesini veya Flickit'i, düşüş kontrolü için Hall of Meat'i, sosyal oyun için takım görevlerini veya Skate.Feed'i seçin. Her seçim, bağlantılı bir sisteme ve orijinal oyunun genel bakışına, Port Carverton'a veya çok oyunculu oyun bilgilerine uzanır.
Grafik, altı sistemi eğitim, girdiler, düşüşler ve sosyal oyun arasında hızlıca gezinebileceğiniz bir yapıda toplar. Klavyeyle kullanılabilen düğmeler ve basılı durum göstergeleri odağı net tutarken tam metin dizini küçük ekranlarda da kullanılabilir. Çizgiler yararlı ilişkileri gösterir; Skate 3'ün iç kod yapısı hakkında bir iddia taşımaz.