wydajność skate 3 w przeglądarce
Granice wydajności skate. 3
Skorzystaj z listy kontroli wydajnościZ listą kontroli wydajności przetestujesz wersję przeglądarkową etapami. Pierwsze ładowanie jest najwolniejszą częścią uruchamiania, więc na początku daj grze więcej czasu. Nie określa to jednak liczby klatek, wymagań pamięci, jakości usług sieciowych ani nie gwarantuje działania na urządzeniu. Przejdź od ładowania przez sterowanie do gry online i wiąż każdy wniosek z etapem, do którego faktycznie udało się dotrzeć.
Pierwsze ładowanie to określony etap. Udana sesja, stabilne sterowanie i połączenie online to osobne wyniki.
Wersja przeglądarkowa ostrzega o ładowaniu, ale nie udostępnia powtarzalnego testu liczby klatek ani zgodności. Zapisz osiągnięty etap i zachowanie urządzenia.
Powierzchnia przeglądarki / staged performance check
Materiał historyczny, nie test wydajności
Oficjalne nagranie EA z 2010 pokazuje grę konsolową; nie dostarcza danych o liczbie klatek, pamięci, sieci ani zgodności w przeglądarce.
Pierwsze ładowanie to etap, nie wynik testu
Wolny start mówi, ile czasu dać próbie, a nie jak ocenić całą rozgrywkę.
Gdy wersja przeglądarkowa ostrzega o wolnym pierwszym ładowaniu, pozwól mu się zakończyć, zanim odświeżysz stronę, zmienisz urządzenie lub uznasz, że gra nie działa. Ekran ładowania jest częścią uruchamiania. Ostrzeżenie mówi o czasie, a nie o przyczynie problemu: poczekaj, a potem zapisz, czy pojawił się kolejny ekran.
Ta kolejność zapobiega częstemu błędowi w porównaniach. Wolnego pierwszego ładowania nie można bezpośrednio porównywać z późniejszą obsługą, gdy etap uruchamiania już się zakończył. Nie można też na tej podstawie formułować ogólnych wniosków o telefonach, tabletach czy PC. Oznaczenia możliwości wskazują środowiska gry, a uwaga o ładowaniu — etap. Rozdzielaj te poziomy, by uzyskać przydatną obserwację z własnej próby, nie przedstawiając jej jako formalnego testu wydajności.
Rozdziel cztery pytania o wydajność
Łatwiej zdiagnozować problemy w teście etapowym, gdy wyniki zapisuje się osobno dla każdej fazy.
Najpierw sprawdź, czy strona gry się otwiera i pokazuje ekran ładowania. Następnie — czy po rozsądnym czasie przechodzi dalej. Potem — czy sterowanie reaguje, gdy interfejs jest gotowy. Na końcu — czy akcja online lub w trybie wieloosobowym pozwala połączyć się z innym uczestnikiem. Każdy etap zależy od czegoś innego. Problem na początku może dotyczyć otwierania strony lub sieci. Długie pierwsze ładowanie może nadal prowadzić do sprawnie działającego interfejsu. Działający lokalnie interfejs nie musi oznaczać potwierdzonej usługi wieloosobowej. Zapisanie etapu chroni przed zgadywaniem przyczyny.
Nie da się sensownie określić „minimalnego sprzętu” bez zdefiniowanego testu, powtarzalnego obciążenia i jasnego kryterium zaliczenia. Ogólna etykieta PC, telefonu czy tabletu nie dostarcza żadnej z tych rzeczy. Nadal możesz zebrać przydatne szczegóły: typ urządzenia, wersję przeglądarki, przybliżony czas oczekiwania, widoczny ekran, reakcję na sterowanie i różnice między pierwszą a drugą próbą. Opisuj na tej podstawie własną sesję, nie sesje wszystkich graczy.
Aby porównanie było miarodajniejsze, powtórz próbę na tym samym urządzeniu, w tej samej przeglądarce, z tą samą własną kopią i na tym samym łączu. Jeśli chcesz zawęzić przyczynę wyniku, zmieniaj tylko jeden czynnik naraz. Dłuższe oczekiwanie, reagujący lokalny interfejs i nieudane dołączenie online to trzy różne wyniki; zapisz je w trzech punktach zamiast jednej ogólnej oceny szybkości.
Wymóg własnej kopii i ograniczenia sieci nadal obowiązują
Wydajność zależy też od danych, z których wersja przeglądarkowa może korzystać.
Wersja przeglądarkowa korzysta z danych z własnej, przekonwertowanej kopii użytkownika. Jeśli ten warunek nie jest spełniony, problem z ładowaniem może wcale nie dotyczyć wydajności. Zacznij jej sprawdzanie dopiero po zrozumieniu wymogu własnej kopii i nie szukaj na tej stronie narzędzia do konwersji ani możliwości prywatnej wymiany plików.
Warunki sieciowe to kolejna osobna zmienna. Wersja przeglądarkowa może uruchamiać się dłużej na jednym łączu, a na innym osiągnąć stan gotowości do gry, bez zmian w mechanikach oryginału. Żaden z tych wyników nie dowodzi stabilności usługi ani jej braku. Przydatna relacja gracza opisuje to, co wydarzyło się na wybranym urządzeniu i łączu. Nie utożsamiaj jej z zasadami platformy, gwarancją wydawcy ani oficjalnym potwierdzeniem zgodności.
Rzeczowy opis nieudanej próby też się przydaje
Opisz zaobserwowany stan, nie przyczynę, którą chcesz znaleźć.
Jeśli gra pozostaje na ekranie ładowania, zanotuj przeglądarkę, kategorię urządzenia, przybliżony czas oczekiwania i to, czy odświeżenie zmieniło wynik. Jeśli interfejs się pojawia, ale sterowanie nie reaguje, zapisz widoczne elementy sterowania i dokładnie wykonaną czynność. Jeśli lokalna obsługa działa, lecz gra online nie, rozdziel te wyniki. Precyzyjna notatka pozwala powtórzyć próbę i odróżnić zmianę w wersji przeglądarkowej od faktu dotyczącego oryginalnej gry.
Plan przyszłej wersji przeglądarkowej Skate 2 należy do historii wersji, a nie obietnic wydajności. Nie ogłoszono jego daty. Nie traktuj go jako ulepszenia, rozwiązania obecnych problemów z ładowaniem ani zobowiązania do obsługi konkretnego urządzenia. Ocena wydajności kończy się na oczekiwaniach wobec pierwszego ładowania, etapowych obserwacjach lokalnych i jasno wskazanych ograniczeniach.
Dwa rozróżnienia ważne podczas oczekiwania
Uwaga o pierwszym ładowaniu i etykieta gry online opisują różne etapy; żadna nie jest uniwersalnym testem wydajności.